home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ World of Fantasy / World of Fantasy (Art&Play)(1995).iso / redkey / redkey.lxt < prev    next >
Text File  |  1995-08-15  |  30KB  |  599 lines

  1.  
  2.                          The Dezerian Assignment
  3.  
  4.                           Code Name: REDKEY
  5.                                    and
  6.                          Code Name: DESTRUCT
  7.  
  8.  
  9.                    Copyright 1992 Steven Englestad
  10.  
  11.                            All Rights Reserved
  12.  
  13.                              
  14.  
  15.                               REGISTRATION
  16.  
  17.  
  18.     Shareware  is  a  way for you to try out  the  performance  of  a 
  19.     package  of  software at minimal expense.  This software  is  not 
  20.     'freeware' to be used to its fullest with no compensation to  the 
  21.     author.   Please  support Shareware as that is the only  way  you 
  22.     will  continue  to  have available  high  quality  packages  from 
  23.     quality  programmers.  You are invited to share the  distribution 
  24.     disks with others as Shareware thrives on the wide  dissemination 
  25.     of packages along with appropriate registration for users.
  26.  
  27.     To  register, print out REGIS.DOC to a printer, fill it  out  and 
  28.     send  in  to  the address provided.  You will  be  added  to  the 
  29.     database  as a registered owner and can write for support  should 
  30.     you either have problems running the game or wish further help in 
  31.     doing  so.  Registration also gets you a Hints document  covering 
  32.     both REDKEY and DESTRUCT.
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.               _______
  38.          ____|__     |               (R)
  39.       --|       |    |-------------------
  40.         |   ____|__  |  Association of
  41.         |  |       |_|  Shareware
  42.         |__|   o   |    Professionals
  43.       -----|   |   |---------------------
  44.            |___|___|    MEMBER
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.           "This program is produced by a member of the Association
  52.           of Shareware Professionals (ASP).  ASP wants to make sure
  53.           that the shareware principle works for you. If you are
  54.           unable to resolve a shareware-related problem with an ASP
  55.           member by contacting the member directly, ASP may be able
  56.           to help. The ASP Ombudsman can help you resolve a dispute
  57.           or problem with an ASP member, but does not provide
  58.           technical support for members' products. Please write to
  59.           the ASP Ombudsman at 545 Grover Road, Muskegon, MI 49442-
  60.           9427 or send a Compuserve message via CompuServe Mail to
  61.           ASP Ombudsman 70007,3536"
  62.  
  63.     
  64.                              THE DEZERIAN ASSIGNMENT
  65.  
  66.  
  67.                                 RED-KEY SYNOPSIS
  68.  
  69.     The  Federation's  prize weapon, the  Galactic  Vaporizer  Device 
  70.     (GVD) has been stolen by the Rebels.  Dezeria's underground mazes 
  71.     provide  a most unusual hiding place and that is what the  Rebels 
  72.     needed to hide the Galactic Vaporizer Device, or GVD.  This quite 
  73.     intimidating device was designed by a Dr. Swelt and Mr. Johnston.  
  74.     During transport between planets, the Rebels made a surprise raid 
  75.     in space and stole it.  They took it to Dezeria and hid it in the 
  76.     mazes.   Unable to follow with any size force without  raising  a 
  77.     war cry from the Urgandians, the Federation was forced to find an 
  78.     individual of unusual valor and cunning to send after the device.  
  79.     Since  Dr.  Swelt  and Mr. Johnston were  the  inventors  of  the 
  80.     device,  they were the two who knew the destruct code to set  the 
  81.     device   into  an  auto-destruct  mode.   Dr.  Swelt,  being   of 
  82.     considerable  age  and  being  a genius  in  his  field  was  not 
  83.     considered  for such a mission but Johnston, though  bright,  was 
  84.     certainly  the  more expendable.   And so, off to Dezeria  he  is 
  85.     sent.   The weeks passed and there is no news.  It is  with  some 
  86.     degree  of  desperation that the Federation decides  to  send  in 
  87.     another  agent.  And who should they choose but YOU.   When  they 
  88.     went  to ask Dr. Swelt for the destruct code they found that  his 
  89.     planet had been raided by the Rebels looking for the arming code, 
  90.     and the good doctor kidnapped.
  91.  
  92.     Dezeria  is  a  desert  planet divided  into  four  quadrants  by 
  93.     impassable walls.  Movement from one quadrant to another is  only 
  94.     possible through the underground mazes and most of these  require 
  95.     'keys'  to pass from level to level.   Having captured  a  rebel, 
  96.     the Federation has obtained the Green Key.  This key will  permit 
  97.     you access to search for the Red Key which is needed to leave the 
  98.     Trader Quadrant where you will be landed.  The REDKEY  assignment 
  99.     is to find the Red Key and return to the pick-up point.  You  are 
  100.     to  make contact with various traders and find out what you  can.  
  101.     You  may be able to purchase various objects to help you on  your 
  102.     quest.
  103.  
  104.  
  105.                             DESTRUCT SYNOPSIS  
  106.  
  107.     In Code Name DESTRUCT you return to Dezeria with the Red Key  and 
  108.     all  other  objects you have managed to find during the  Red  Key 
  109.     Mission.   Your object is to now proceed to the  other  quadrants 
  110.     looking  for more clues and objects.  You will need money to  buy 
  111.     more  objects  from the traders and to do this you will  need  to 
  112.     obtain objects in Quadrant I and return to the trader Quadrant to 
  113.     sell  them.   Thus you will be able to move on from  quadrant  to 
  114.     quadrant until you find the hidden GVD device and set the code to 
  115.     destroy it.  Then you must once again return to the pick-up point 
  116.     within  the time allotted.  In Code Name DESTRUCT you  will  find 
  117.     many new and strange obstacles including the underground  caverns 
  118.  
  119.     
  120.     of Dezeria that can provide a short cut between quadrants. 
  121.  
  122.                 PACKAGING, REQUIREMENTS AND INSTALLATION
  123.  
  124.     The  Dezerian  Assignment  will  run on  any  IBM  PC  compatible 
  125.     computer  with 512 K Ram, hard disk and EGA graphics  capability.  
  126.     It  comes  on two 5 1/4 inch floppies or one 3 1/2  inch  floppy.  
  127.     You  can NOT run from the floppies.  This game must be  installed 
  128.     onto  a  hard disk to be played and requires EGA  level  graphics 
  129.     capability.
  130.  
  131.                            REDKEY Installation
  132.  
  133.     To  install on  a  hard disk, follow these steps:
  134.  
  135.     - Copy all files to the directory of your choice.
  136.     - Run UNPRED to unpack the compressed files.
  137.     - Enter REDKEY to start the game.
  138.       or
  139.       REDKEY Q   to start it silently.  The F10 key will turn the
  140.       sound back on if you change your mind once the game is running.
  141.  
  142.     Before  running  the  adventure, you must make sure  there  is  a 
  143.     CONFIG.SYS  file  with the lines FILES=20 and BUFFERS=10  in  the 
  144.     root  directory.  It is okay if you have these lines with  larger 
  145.     numbers.  
  146.  
  147.  
  148.                           DESTRUCT Installation
  149.  
  150.  
  151.     Once  you  have completed the mission of RED KEY, the  files  are 
  152.     saved  in a way that allows you to load the Code  Name:  DESTRUCT 
  153.     disk directly over the old files.  Many of the files from RED KEY 
  154.     are used to support the ongoing mission.  
  155.  
  156.     To install on your hard disk, do the following:
  157.  
  158.     - Copy all files from DESTRUCT disk into same directory you  have 
  159.       successfully completed RED KEY.
  160.     - Run UNPDES to unpack the packed files.
  161.     - Run INITDES to get the files ready to start DESTRUCT
  162.     - Run DESTRUCT to start the DESTRUCT Mission.
  163.       or
  164.       DESTRUCT Q to start it silently.
  165.  
  166.     When  you are landed on the planet you will be at the  point  you 
  167.     were when you requested pick-up from RED KEY.  You will have full 
  168.     fuel, health, and five days of food and water regardless of  your 
  169.     state  when you ended RED KEY.  You are now free to use the   Red 
  170.     Key  to  exit  the  Trader Quadrant  or  you  can  continue  your 
  171.     exploration of that quadrant as money permits.  
  172.  
  173.     It is noted at this point that you now have RED KEY and  DESTRUCT 
  174.     
  175.     loaded in the same directory.  This is necessary to run DESTRUCT.  
  176.     Read below how INITRED and INITDES work.
  177.  
  178.                           SAVING/INITIALIZATION
  179.  
  180.     Once  you  start The Dezerian Assignment, you will  continue  the 
  181.     adventure  until you have either completed your assignment,  have 
  182.     had  your  life level reduced to zero or have taken too  long  to 
  183.     complete your quest.   At the end of a session, you exit and save 
  184.     your  progress by using the S-key save function.  You must  NEVER 
  185.     shut  the  computer off before exiting from the adventure  as  it 
  186.     will  leave  the  files  corrupted.  Having  saved  the   session 
  187.     successfully,  you can return and start it up at any time and  it 
  188.     will put you back where you were when you saved.  
  189.  
  190.     During a session you can get into trouble by running into  things 
  191.     or  by being attacked and injured.  When this occurs,  your  life 
  192.     level  is  reduced.   As long as it remains above  zero  you  are 
  193.     permitted to continue. 
  194.  
  195.                                  RED KEY
  196.  
  197.     You  can manually initialize the adventure any time you want  to.  
  198.     Entering  INITRED at the DOS prompt while in the subdirectory  of 
  199.     the  hard  disk  where the adventure resides  will  call  up  the 
  200.     initialization routine.  Confirmation is asked for.  You  confirm 
  201.     by entering a Y.  You would want to initialize whenever you  want 
  202.     to  start  the adventure fresh.  If you  complete  the  adventure 
  203.     successfully   or   if  your  life  level   falls   below   zero, 
  204.     initialization is automatic.  
  205.  
  206.  
  207.                                 DESTRUCT
  208.  
  209.     You  can manually initialize the adventure any time you want  to.  
  210.     Entering  INITDES at the DOS prompt while in the subdirectory  of 
  211.     the  hard  disk  where the adventure resides  will  call  up  the 
  212.     initialization routine.  Confirmation is asked for.  You  confirm 
  213.     by entering a Y.  You would want to initialize whenever you  want 
  214.     to  start  DESTRUCT  fresh.  Whereas INITRED starts  you  at  the 
  215.     beginning of the entire mission, INITDES once again begins you at 
  216.     the point you ended RED KEY.  
  217.  
  218.                          Snapping and Restoring
  219.  
  220.     You  can  save  and restore the game at any point  from  the  DOS 
  221.     prompt  by  entering SNAP i to save the game at a point  you  can 
  222.     later return to with RESTORE i where i is the set number.   Thus, 
  223.     for i from 0 to 9, you can save up to 10 save sets of the game to 
  224.     return to if things should go wrong during a session.  Since  you 
  225.     can  not exit REDKEY without your progress being saved  (and  you 
  226.     should  not  boot the computer in the middle of a  session  since 
  227.     this can corrupt the files)  the SNAP/RESTORE set of functions at 
  228.     least  lets  you save a point to return to.  It is up to  you  to 
  229.     
  230.     keep track of what point you were at in each save set.  Note that 
  231.     SNAP'ing merely makes a copy of certain files that change  during 
  232.     the  progress of the game and hence will take up some extra  room 
  233.     on your disk.  
  234.     
  235.                                 DEZERIA
  236.  
  237.     Dezeria  is  a  planet on the outskirts of the  galaxy  in  space 
  238.     unfriendly to the Federation. It is a desert planet divided  into 
  239.     four major quadrants numbered, appropriately, I, II, III, IV,  in 
  240.     a  clockwise fashion starting with the upper left, or  northwest, 
  241.     quadrant.  The quadrants are neatly divided by impassable  walls.  
  242.     The  only  quadrant that is known to be  inhabited  regularly  is 
  243.     quadrant  II.   This  quadrant is sometimes referred  to  as  the 
  244.     Trader  Quadrant  for  it is in this quadrant that  a  number  of 
  245.     small-time  criminals have found sanctuary and run posts for  the 
  246.     infrequent visits of the Rebels.  This will be the best place  to 
  247.     drop  you.  The drop will be made at a time when there should  be 
  248.     no Rebels on the planet.  It is not unheard of for a supply  ship 
  249.     to  stop  off  at  the Trader  Quadrant.   Since  you  will  need 
  250.     information  from the traders to assist you it is best  to  leave 
  251.     you  where there are people.  Once dropped off, you will  have  a 
  252.     vehicle  which you will drive forward to a site.  From there  you 
  253.     are  on  your own to gather information and seek out  the  hiding 
  254.     place of the Red Key.  
  255.  
  256.     The  traders of Dezeria are mostly crooks who are taking  refuge, 
  257.     manning  the posts where they live and occasionally selling  food 
  258.     and  ammo  to the Rebels.  The traders will sell  certain  things 
  259.     including information.  They will probably buy objects also.  
  260.  
  261.     As  for  mapping  your  way  around  Dezeria,  the  latitude  and 
  262.     longitude  values are based on a world of 20,000 by 20,000  units 
  263.     with  the 0,0 point at the upper left corner of the  world.   The 
  264.     Great  Walls  of  Dezeria run along  the  10,000th  latitude  and 
  265.     longitude.   Once you are properly equipped, you will  know  your 
  266.     latitude and longitude wherever you are on the surface. 
  267.  
  268.                                  HEALTH
  269.  
  270.     The  maintenance  of your health is vital.  You  carry  food  and 
  271.     water.  Indicators show your thirst and hunger conditions.   When 
  272.     hungry  or  thirsty, your health slowly deteriorates.   You  must 
  273.     drink and eat when necessary to maintain your health. Each  press 
  274.     of  the Eat or Drink key uses up some of the food and  water  you 
  275.     are  carrying  until  you  are full or  run  out  of  food/water.  
  276.     Obtaining  water  and food is, of course, vital.   Oases  provide 
  277.     water, and posts will sell food, fuel, ammo and who-knows-what.
  278.  
  279.  
  280.                                 SURVIVING
  281.  
  282.     It  is  vital  that you maintain your levels of  fuel,  food  and 
  283.     water,  restocking at posts and oases frequently.  You must  also 
  284.     use  your funds wisely.  There is more information and there  are 
  285.     more  objects  than you will have money for.  Your  initial  goal 
  286.     must  be  to get some basic equipment and then  retrieve  objects 
  287.     from  the other quadrants that you can sell so that you  can  buy 
  288.     more  information  and other items that you will  need  to  probe 
  289.     
  290.     deeper into the other parts of Dezeria.  Use the ESC key to pause 
  291.     at  any phase of the adventure, for food and water  are  consumed 
  292.     rapidly.   Pay careful attention to the information  you  receive 
  293.     from the opening assignment screen and from the traders. 
  294.  
  295.                                POSSESSIONS
  296.  
  297.     Whether you are traveling the surface of Dezeria, at a site or in 
  298.     a  maze, the P-key toggles the possession window.  You can  carry 
  299.     up to sixteen items at one time.  At sites, you can sell or leave 
  300.     any  number  of  objects you want.  An item  is  made  active  or 
  301.     effective  if  you hold it.  Some items will serve  you  in  your 
  302.     quest while others have value only in that you can sell them  and 
  303.     then  use the money to buy more information or other  items  that 
  304.     are  for  sale.  The only object that will 'work'  without  being 
  305.     held is the pistol.  You can shoot without holding the pistol but 
  306.     you  must possess it.  Actually, there are a few items  that  can 
  307.     effect you just by possessing them.  Keep alert.   If your health 
  308.     is  declining while the hunger and thirst indicators show  green, 
  309.     it could be something you are carrying.
  310.  
  311.     With the possession window up, the right and left key pad  arrows 
  312.     move the yellow box from item to item.  This is how you select an 
  313.     item  to be held.  The up-arrow key pad key is used to  take  the 
  314.     selected item into hand.  If you are already holding an item,  it 
  315.     will be swapped for the new item you have selected to hold.   The 
  316.     down-arrow  key pad key will store away an item you are  holding, 
  317.     leaving  you holding nothing.  Both the up and down  arrows  will 
  318.     also  exit you from the possession window.  If you wish  to  exit 
  319.     without  doing  anything,  press the P key again  to  toggle  the 
  320.     window off.  If you are carrying a full load of twelve items, you 
  321.     will not be able to buy another until you sell some.  On the open 
  322.     desert and in the mazes you will come across objects to be picked 
  323.     up.  If you are carrying a full load of twelve items, you will be 
  324.     given the chance to exchange an item for the one you have  found.  
  325.     The  exchange screen is the same as the possession  screen.   You 
  326.     place the yellow box around the object you are giving up by using 
  327.     the right and left arrows.  Pressing the up or down arrow key  on 
  328.     the  key  pad  will  indicate that you  have  made  your  choice.  
  329.     Pressing P or the return key will exit the window without  making 
  330.     any exchange.
  331.  
  332.     Knowing what objects are useful and which are not is part of  the 
  333.     problem  to  be  solved.  In some  cases,  information  from  the 
  334.     traders  will provide the clues.  In other cases, you  will  only 
  335.     discover  much needed advice by venturing to  further  quadrants.  
  336.     And  of  course,  there  are  always  the  subterranean  computer 
  337.     terminals.  
  338.     
  339.                            KEYBOARD INTERFACE
  340.  
  341.     All  messages that are presented to you as a line, scrolled  from 
  342.     right to left, can be terminated before they complete by pressing 
  343.     the Space Bar.  There will be some informational messages of this 
  344.     type that you will become familiar with and will want to cut  off 
  345.     when they begin to appear.
  346.  
  347.                          - - Surface Travel - -
  348.  
  349.     F1  - Neutral gear
  350.     F2  - Forward gear
  351.     F9  - Silence Low Fuel Alarm
  352.     F10 - Sound on/off
  353.     ESC - Pause
  354.  
  355.     M  - Start Motor
  356.     E  - Eat
  357.     D  - Drink
  358.     P  - Possession window toggled on/off
  359.          Right/Left Arrows - Rotate selection of item.
  360.          Up Arrow          - Take hold of selected item.  
  361.          Down Arrow        - Store item currently in hand.
  362.     S  - Save your progress
  363.     L  - Leave request: Transmit request to be picked up
  364.     V  - Vehicle viewer toggled on/off
  365.          T - Transport mode.  Only works with vehicle viewer on
  366.          Shift Up Arrow - Fire at spiders while in transport mode
  367.     W  - Whistle (must be holding whistle)
  368.  
  369.     KEYPAD:  See Driving Keypad
  370.  
  371.     Surface travel is accomplished in two modes.  Initially, only the 
  372.     first-person   mode  is  available.   The  keypad  is   used   to 
  373.     accelerate,  decelerate, turn left and turn right.  Hazards  will 
  374.     come at you across the desert.  If you hit them with the hood  of 
  375.     your  vehicle you will lose life points.  Over the  horizon  will 
  376.     come  greenery of an oasis or a structure.  Head toward it  until 
  377.     the screen reverts to a top view of the site. 
  378.  
  379.     Once  you  have obtained the receiver, you can  use  the  vehicle 
  380.     viewer to see what lies about you as you travel.  The orientation 
  381.     of  the  vehicle viewer always has North towards the top  of  the 
  382.     display.   The  red  mark  at the center of  the  screen  is  the 
  383.     location of your vehicle.  Black marks indicate posts and objects 
  384.     on the desert and green marks indicate oases.  Having the  viewer 
  385.     displayed  also  permits you to enter Transport  Mode.  With  the 
  386.     viewer displayed, entering 'T' activates the Transport Mode  once 
  387.     you have brought your vehicle to a standstill.   
  388.  
  389.     In  the  Transport Mode you move a cross hairs  to  your  desired 
  390.     destination  with the keypad arrows and then enter the  5-key  to 
  391.     indicate your selection.  If you have enough fuel, water and food 
  392.     to  be  permitted  to use Transport Mode you will  be  shown  the 
  393.     
  394.     amount of food, water and fuel that will be used and you will  be 
  395.     advised  to press the 5-key to confirm your  selection.  Pressing 
  396.     the '5' key will bring up the Travel Window.  Any other key  will 
  397.     abort  you  selected  destination.  Once  the  Travel  Window  is 
  398.     displayed with the top view of the vehicle, the keypad is used to 
  399.     control speed and direction to steer around obstacles.  Once  you 
  400.     have  the Travel Window up and you start driving there is no  way 
  401.     to  pause  or stop your trip.  You must carry on through  to  the 
  402.     end.   Use the keypad to move the vehicle left and right. The  up 
  403.     and  down arrows will alter your speed.  Don't hit  the  hazards.  
  404.     In  quadrants where there are desert spiders, they will  come  at 
  405.     you.  You can either try to dodge them or shoot at them with  the 
  406.     Shift  Up Arrow key.  A red bar at the top of the  Travel  Window 
  407.     moves from left to right.  It marks your progress.  Once you  get 
  408.     to your selected destination, the screen will revert to the first 
  409.     person  view and you can drive into the site if your  destination 
  410.     puts  you  at or close to one.  Transporting uses  up  chunks  of 
  411.     food, water, fuel and time so keep that in mind as you  transport 
  412.     from  point to point.  Make frequent stops at sites and oases  to 
  413.     stock up after transporting.  
  414.  
  415.     If  you  are  out of food or water, you  can  proceed  with  your 
  416.     adventure  as  long as your life force is above  zero,  but,  you 
  417.     cannot  use the Transport Mode unless the food and  water  levels 
  418.     are  sufficient  to complete the trip without going  below  zero.  
  419.     Also,  Transport Mode can only be used for trips of at  least  10 
  420.     miles.  Thus, in some situations you will be required to use  the 
  421.     first  person mode of travel until you are able to  restock  your 
  422.     supplies.
  423.  
  424.     Once  you  have completed your mission and have returned  to  the 
  425.     pick-up  point,  you will want to call for a pick-up with  the  L 
  426.     (Leave)  key.   Note that a request for pick-up  will  always  be 
  427.     honored  and  will always complete the adventure.   You  get  one 
  428.     chance to be picked up.
  429.  
  430.                             - - At a Site - -
  431.  
  432.     F10  ESC  E  D  P  W as above.
  433.  
  434.     KEYPAD:  See Movement and Shooting keypad
  435.  
  436.     You  cannot save the adventure at a site.  Get into your  vehicle 
  437.     and  you will be put back into surface travel mode at which  time 
  438.     you can save.
  439.  
  440.     At  a site you move the person about with the keypad arrow  keys.  
  441.     The figure will not be able to move through certain objects  such 
  442.     as  walls and greenery so you will have to maneuver  around  such 
  443.     objects  and  structures  to  get  where  you  want  to  go.   An 
  444.     accessible grayish area denotes a trading post at the site and  a 
  445.     red  square  indicates a maze entrance.   Blue  indicates  water.  
  446.     Moving  to  each of these color coded areas will result  in  some 
  447.     action.   Moving the man back to the vehicle you arrived in  will 
  448.     
  449.     return you to a first person view.  You will always be placed  to 
  450.     the  south of a site, facing north, when you leave it.  Thus,  to 
  451.     proceed you must drive around the site or you will keep returning 
  452.     to it.
  453.  
  454.     At the trade post you will be permitted to buy or sell.  There is 
  455.     no PAUSE while in the trading post mode.  In fact, ESC serves  as 
  456.     a quick-key to exit from the trade screens rather than having  to 
  457.     use  the  arrows to move the highlight to the EXIT  item  on  the 
  458.     menu.   To select an item, the left and right keypad arrows  move 
  459.     the highlighting forward and backward.  The up arrow acknowledges 
  460.     the  choice of the highlighted item for sale.  Each press of  the 
  461.     up  arrow  key buys more of a supply until you are told  you  are 
  462.     FULL  and  cannot  obtain anymore.  At the Objects  part  of  the 
  463.     screen, the space bar will scan through the objects, showing each 
  464.     one  to you.  The up arrow key again serves as an  indication  to 
  465.     purchase/sell/take/leave the object showing.  Some posts have  no 
  466.     objects for sale and you will be told that.
  467.  
  468.     Information  is  available  at many posts.  If  they  are  manned 
  469.     posts,  you  will have to pay for information.  There  may  be  a 
  470.     number  of information 'packets' available to you.   Entering  up 
  471.     arrow will show you the cost of the next one if there is one  and 
  472.     permit you to enter Y or N if you wish to pay and see it or not.
  473.  
  474.     As  you  journey further into the adventure, you will  come  upon 
  475.     hidden mazes.  These are encountered at a site.  Upon moving to a 
  476.     magenta  square  you will be presented with a maze  you  have  to 
  477.     traverse  that  is mostly hidden under a roof.  The  keypad  will 
  478.     move the man about from square to square using the up, down, left 
  479.     and  right arrows.  The figure will disappear as it  moves  under 
  480.     the  roof  and will be gone from sight until it emerges  into  an 
  481.     open space.  If you try to move the person to a blocked square, a 
  482.     sound  will  be heard and a red indicator will  momentarily  show 
  483.     where  you currently are.  Banging into the walls will cost  some 
  484.     health.  It  is helpful to note the path as you  discover  it  by 
  485.     bumping  about.  Once you have traversed through the maze to  the 
  486.     further corner, you will be placed within the walls that surround 
  487.     this  kind  of site.  To leave the site, you  must  retrace  your 
  488.     steps  by  moving  to  the magenta square  within  the  post  and 
  489.     recrossing  the  maze in the other direction to  return  to  your 
  490.     vehicle.  Record the path you have discovered as you may need  to 
  491.     return to these sites again.
  492.  
  493.                             - - In a Maze - -
  494.  
  495.     F10  ESC  E  D  P  S  W  as above.
  496.  
  497.     KEYPAD: See Movement and Shooting keypad
  498.  
  499.     The  subterranean mazes of Dezeria provide means of  moving  from 
  500.     one  quadrant to another.  They also hold stashes of money,  food 
  501.     and  water  as  well as computer terminals and,  of  course,  the 
  502.     Galactic Vaporizer Device.
  503.     
  504.     While  in a maze you move the figure of the man and shoot in  the 
  505.     same  manner  as you do at a site, described  above.   In  moving 
  506.     about the maze, you will come to various red items along the maze 
  507.     path.  The red squares are transfer points to move you up or down 
  508.     to  different levels of the maze complex or to the surface.   The 
  509.     red ovals are computer terminals and red X's are objects you  can 
  510.     obtain.   A red triangle marks the location of the  GVD.   Moving 
  511.     the  man to the red markings activates some action  depending  on 
  512.     the nature of the particular spot.
  513.  
  514.     Though  the  red squares usually lead to  elevator  type  shafts, 
  515.     moving  you from one level to another, there may be a hazard  you 
  516.     will have to traverse.  These occur when you are further into the 
  517.     adventure.  A window will show the person on a ledge with a ledge 
  518.     on the other side of the window.  Blocks are rising and  lowering 
  519.     between  the two ledges.  The figure must be made to jump to  the 
  520.     next block as it becomes level with his position.  The right  and 
  521.     left arrows will make the person jump to the next block position.  
  522.     Holding  the  Shift key while hitting the left and  right  arrows 
  523.     makes the person jump two blocks in either direction.  Again, the 
  524.     target  block  must  be at the same level as the  block  you  are 
  525.     moving  from.   Every two failures at moving from  one  block  to 
  526.     another results in the loss of some life force and being put back 
  527.     at the ledge from where you started.  Moving out from the  window 
  528.     puts the person on the maze level associated with the  entry/exit 
  529.     point of the obstacle.
  530.  
  531.  
  532.     
  533.                                  KEYPADS
  534.  
  535.  
  536.                           Driving Keypad
  537.           |--------------------------------------------|
  538.           |              | Accelerate   |              | 
  539.           |              |     **       |              |
  540.           |--------------------------------------------|
  541.           | Turn left    |  Straighten  | Turn right   |
  542.           |              |    Wheels    |              |
  543.           |--------------------------------------------|  
  544.           |              | Decelerate   |              |
  545.           |              |              |              |
  546.           |--------------------------------------------|
  547.  
  548.     The driving keypad is used when looking out from the vehicle  and 
  549.     moving on the surface of the planet.  Once the engine is  started 
  550.     and the lever put into F for Forward, the keypad permits  control 
  551.     of  speed and direction.  This same keypad layout works  for  the 
  552.     Transport  Mode with the addition of the Shift Up Arrow (**)  for 
  553.     firing at spiders that may come at your vehicle.
  554.  
  555.  
  556.  
  557.                   Movement and Shooting Keypad
  558.           |--------------------------------------------|
  559.           |   SHOOT      |    SHOOT     |    SHOOT     | 
  560.           |   Move       |    Move      |    Move      |
  561.           |--------------------------------------------|
  562.           |   SHOOT      |    - 5 -     |    SHOOT     |
  563.           |   Move       |              |    Move      |
  564.           |--------------------------------------------|
  565.           |   SHOOT      |    SHOOT     |    SHOOT     |
  566.           |   Move       |    Move      |    Move      |
  567.           |--------------------------------------------|
  568.           Caps are shifted key: Hold the Shift key down
  569.           and press the desired key.  Move and shoot in 
  570.           direction of key.
  571.  
  572.  
  573.     The Movement and Shooting keypad is used both when at a site  and 
  574.     while in the maze.  Movement of man and direction of your shot is 
  575.     in  relation  to the position of the key pressed to  the  5  key.  
  576.     When shooting, the direction of the projectile can be altered  by 
  577.     pressing  a different keypad key.  This way you can shoot  around 
  578.     corners and at targets coming at you at odd angles.
  579.  
  580.     
  581.                           HINTS AND SUGGESTIONS
  582.  
  583.     With no intention of giving much away, the following  suggestions 
  584.     may  save  you some grief.  There is a Hint book  that  describes 
  585.     each  item and, ultimately, gives away much, but not all, of  the 
  586.     puzzle  if  read  completely.  It is  part  of  the  registration 
  587.     packet. 
  588.  
  589.     o You must have the Folis Pistol and Receiver if you hope to  get 
  590.     very far.  The Traders will advise you properly on how to  obtain 
  591.     these items.  Listen to them.
  592.  
  593.     o  To run out of fuel is deadly.  Carry the fuel can if you  hope 
  594.     to  get  far in the quadrants other that Quadrant II,  where  you 
  595.     start the adventure.
  596.  
  597.     o  Extra  ammo is vital when scouring the further  quadrants  for 
  598.     loot.   The spiders are active where objects lie on  th
  599.